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使用面部表情識(shí)別技術(shù)探究情緒反應(yīng)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向之間的關(guān)聯(lián)

瀏覽次數(shù):427 發(fā)布日期:2025-12-30  來(lái)源:本站 僅供參考,謝絕轉(zhuǎn)載,否則責(zé)任自負(fù)

你是否曾注意過(guò),當(dāng)你看游戲直播或精彩集錦時(shí),自己臉上是什么表情?是聚精會(huì)神的平靜,是喜出望外的驚訝,還是微微皺眉的焦躁?這些一閃而過(guò)的面部肌肉變化,或許正悄然揭示著你與游戲之間復(fù)雜的情感聯(lián)系,甚至可能預(yù)示著潛在的成癮風(fēng)險(xiǎn)。

本研究團(tuán)隊(duì)使用自動(dòng)化面部表情識(shí)別技術(shù),首次系統(tǒng)觀(guān)察了青少年在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)的面部情緒反應(yīng),并初步探究了情緒反應(yīng)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向之間的關(guān)聯(lián)(Kobayashi et al., 2025)。這為我們理解數(shù)字時(shí)代下,娛樂(lè)內(nèi)容如何塑造我們的情緒、影響我們的行為,以及早期識(shí)別潛在問(wèn)題行為提供了新視角與科學(xué)驗(yàn)證。


面部表情背后的心理圖景
面部表情是人類(lèi)情感交流的重要方式之一,能夠直觀(guān)地反映個(gè)體的內(nèi)心狀態(tài)和情感反應(yīng)。在非言語(yǔ)溝通中,面部表情扮演著至關(guān)重要的角色,能夠傳遞豐富的情感信息,幫助人們理解他人的情緒狀態(tài)和心理需求。因此,通過(guò)分析青少年在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)的面部表情,可以深入了解他們對(duì)游戲內(nèi)容的情感反應(yīng),進(jìn)而探討這些反應(yīng)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀之間的潛在聯(lián)系。

從娛樂(lè)到成癮的預(yù)警信號(hào)
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為全球范圍內(nèi)廣受歡迎的娛樂(lè)形式。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅為玩家提供了豐富的娛樂(lè)體驗(yàn),還通過(guò)其獨(dú)特的互動(dòng)性和沉浸感吸引了大量青少年用戶(hù)。然而,過(guò)度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲可能導(dǎo)致一系列負(fù)面后果,包括學(xué)業(yè)成績(jī)下降、社交障礙、身體健康受損以及心理健康問(wèn)題等。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Internet Gaming Disorder, IGD),已被世界衛(wèi)生組織正式列為一種疾病,其對(duì)青少年身心健康的潛在危害引起了廣泛關(guān)注。

盡管已有大量研究關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各個(gè)方面,但關(guān)于青少年在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)面部表情反應(yīng)的研究仍相對(duì)有限。傳統(tǒng)的研究方法往往依賴(lài)于自我報(bào)告或觀(guān)察者評(píng)分,這些方法可能受到主觀(guān)偏見(jiàn)和回憶偏差的影響。相比之下,自動(dòng)化面部表情識(shí)別技術(shù)能夠提供更客觀(guān)、準(zhǔn)確的情感反應(yīng)數(shù)據(jù),有助于揭示青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的真實(shí)情感反應(yīng)。

因此,本研究旨在利用自動(dòng)化面部表情識(shí)別技術(shù),分析青少年在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)的面部表情反應(yīng),探討這些反應(yīng)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀之間的潛在聯(lián)系。

利用FaceReader觀(guān)察游戲時(shí)的面部表情
實(shí)驗(yàn)共招募29名健康男性游戲玩家被試(年齡19-26歲),每周至少玩一小時(shí)在線(xiàn)游戲,且無(wú)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀。

選取四段來(lái)自日本流行在線(xiàn)游戲的視頻作為實(shí)驗(yàn)材料,包括益智游戲、角色扮演游戲、體育游戲和射擊游戲。同時(shí),選取了四段中性(非游戲)視頻作為對(duì)照,內(nèi)容涵蓋旅行、衛(wèi)生、家具和工作相關(guān)主題。每段視頻持續(xù)120秒,通過(guò)偽隨機(jī)順序展示(圖1)。
 

圖1

盡管已有大量研究關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各個(gè)方面,但關(guān)于青少年在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)面部表情反應(yīng)的研究仍相對(duì)有限。傳統(tǒng)的研究方法往往依賴(lài)于自我報(bào)告或觀(guān)察者評(píng)分,這些方法可能受到主觀(guān)偏見(jiàn)和回憶偏差的影響。相比之下,自動(dòng)化面部表情識(shí)別技術(shù)能夠提供更客觀(guān)、準(zhǔn)確的情感反應(yīng)數(shù)據(jù),有助于揭示青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的真實(shí)情感反應(yīng)。

因此,本研究旨在利用自動(dòng)化面部表情識(shí)別技術(shù),分析青少年在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)的面部表情反應(yīng),探討這些反應(yīng)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀之間的潛在聯(lián)系。

在觀(guān)看視頻時(shí),筆記本電腦內(nèi)置攝像頭會(huì)同步記錄被試的面部表情,并使用諾達(dá)思的面部表情分析系統(tǒng)(FaceReader)對(duì)記錄的視頻進(jìn)行分析。該系統(tǒng)基于面部動(dòng)作編碼系統(tǒng)(FACS),能夠量化7種基本面部表情(快樂(lè)、悲傷、憤怒、驚訝、恐懼、厭惡和中性)的強(qiáng)度(圖2),每種表情的強(qiáng)度量化范圍為0(無(wú)表情)到1(最大強(qiáng)度)。為確保準(zhǔn)確性,所有視頻在分析前均根據(jù)被試的中性表情進(jìn)行了校準(zhǔn)。

圖2

觀(guān)看每段視頻后,被試需在9點(diǎn)量表上評(píng)估其玩在線(xiàn)游戲的欲望(1=無(wú)欲望,9=極度欲望)和對(duì)視頻中展示的在線(xiàn)游戲的熟悉度(1=非常不熟悉,9=非常熟悉)。同時(shí),完成互聯(lián)網(wǎng)成癮測(cè)試(IAT),以評(píng)估其網(wǎng)絡(luò)依賴(lài)程度。

面部表情背后對(duì)游戲的渴望與依賴(lài)

  • 面部表情強(qiáng)度的總體比較

被試觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)的中性表情強(qiáng)度顯著高于觀(guān)看中性視頻時(shí)的強(qiáng)度。這可能與網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的沉浸性和吸引力有關(guān),需要被試高度集中注意力,面部因此呈現(xiàn)出一種專(zhuān)注的平靜狀態(tài)。然而,這一差異在Bonferroni校正后未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著性(p=0.0071)。相比之下,被試觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)的悲傷表情強(qiáng)度顯著低于觀(guān)看中性視頻時(shí)的強(qiáng)度(p<0.01)。其他面部表情強(qiáng)度(快樂(lè)、憤怒、驚訝、恐懼和厭惡)在網(wǎng)絡(luò)游戲視頻和中性視頻條件下無(wú)顯著差異(p>0.11)。

  • 面部表情強(qiáng)度與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀的相關(guān)性

悲傷表情強(qiáng)度與IAT評(píng)分呈負(fù)相關(guān)(rho=-0.39,p=0.04),表明IAT評(píng)分較高的被試,即網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀較嚴(yán)重者在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)表現(xiàn)出的悲傷表情強(qiáng)度較低(圖3)。這一發(fā)現(xiàn)與先前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能影響共情能力的研究結(jié)果一致。長(zhǎng)期暴露于網(wǎng)絡(luò)游戲刺激可能導(dǎo)致個(gè)體對(duì)負(fù)面情緒刺激的敏感性降低或耐受性增加,從而減少悲傷表情的表達(dá)。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲可能成為個(gè)體應(yīng)對(duì)負(fù)面情緒的一種方式,提供暫時(shí)的逃避和虛擬成就感,進(jìn)一步減少其在現(xiàn)實(shí)生活中的悲傷情緒表達(dá)。其他面部表情強(qiáng)度與IAT評(píng)分無(wú)顯著相關(guān)性(p>0.04)。
 


圖3
  • 面部表情強(qiáng)度與游戲欲望、游戲熟悉度的相關(guān)性

驚訝表情強(qiáng)度與游戲欲望呈正相關(guān)(rho=0.53,p<0.01)(表1),表明在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻后表現(xiàn)出更高驚訝表情強(qiáng)度的被試更傾向于表達(dá)玩在線(xiàn)游戲的欲望。網(wǎng)絡(luò)游戲視頻中的意外元素能夠激發(fā)被試的生理喚醒和認(rèn)知參與,進(jìn)而增加其玩在線(xiàn)游戲的動(dòng)機(jī)。這一發(fā)現(xiàn)支持了游戲設(shè)計(jì)中經(jīng)常運(yùn)用的“驚喜元素”策略,即通過(guò)引入意外事件或獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)吸引和保持玩家的興趣。


表1

厭惡表情強(qiáng)度與游戲熟悉度呈負(fù)相關(guān)(rho=-0.52,p<0.01)(表1),表明對(duì)在線(xiàn)游戲更熟悉的被試在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)表現(xiàn)出的厭惡表情強(qiáng)度較低。這可能是因?yàn)槭煜さ谋辉噷?duì)游戲內(nèi)容有更積極的預(yù)期和感知,從而減少了不適或厭惡的情緒反應(yīng)。這表明,游戲熟悉度可能影響個(gè)體對(duì)游戲內(nèi)容的情感反應(yīng),熟悉的游戲內(nèi)容可能被視為更有趣和可接受,而陌生的內(nèi)容則可能引發(fā)不適或厭惡感。

從更精細(xì)的數(shù)字行為理解游戲成癮
本研究通過(guò)自動(dòng)化面部表情識(shí)別技術(shù)分析了青少年在觀(guān)看網(wǎng)絡(luò)游戲視頻時(shí)的面部表情反應(yīng),揭示了他們對(duì)游戲內(nèi)容的情感反應(yīng)及其與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀之間的潛在聯(lián)系。研究結(jié)果也意味著,我們的面部或許正以微妙的方式,記錄并反映著我們與數(shù)字娛樂(lè)內(nèi)容之間復(fù)雜的情感紐帶和依賴(lài)關(guān)系。

這項(xiàng)研究對(duì)未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的早期識(shí)別和干預(yù)具有重要意義,為未來(lái)開(kāi)發(fā)基于計(jì)算機(jī)視覺(jué)的早期篩查工具提供了概念驗(yàn)證。比如,通過(guò)分析個(gè)人觀(guān)看游戲直播時(shí)的實(shí)時(shí)表情模式,輔助評(píng)估其健康風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),也為理解青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為及成癮機(jī)制提供了新的視角和科學(xué)依據(jù)。

當(dāng)然,未來(lái)研究可以結(jié)合其他心理和生理測(cè)量方法(如心率變異性、皮膚電反應(yīng)等)來(lái)提供更全面的情感反應(yīng)評(píng)估。

參考文獻(xiàn)
Kobayashi, N., Jitoku, D., Nishihara, M., Fujimoto, Y., Qian, C., Okuzumi, S., … & Fujino, J. (2025). Facial Emotional Expression in Reaction to Internet Gaming Videos Among Young Adults: A Preliminary and Exploratory Study.Neuropsychopharmacology Reports, 45(2), e70031.

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